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🔍O Histórias ao Cubo é um jogo de narração composto por nove dados ilustrados com personagens, objetos, monumentos e figuras variadas. O jogador rola os dados e precisa construir uma história que dê conta de tudo que apareceu: cada elemento sorteado é uma demanda narrativa que a história precisa incorporar. A tensão cresce com cada dado novo, porque a narrativa em andamento precisa se adaptar sem perder o fio. Quanto mais elementos na mesa, maior o desafio de manter a história coerente.
Adquirir o jogo →Linguagem e Comunicação
Construir a narrativa exige ativar repertório de palavras em tempo real. O elemento sorteado provoca personagens, situações e relações que ampliam o repertório em uso, além do que a pessoa buscaria numa narrativa livre.
A história existe porque é contada para alguém. Estruturar a narrativa de forma que o outro entenda, com sequência, coerência e desfecho, é uma exigência constante do jogo.
Raciocínio Lógico e Cognitivo
Conectar elementos disparatados numa narrativa coerente é o núcleo do jogo. O jogador recebe insumos visuais e precisa inventar relações causais entre eles, criando personagens, motivações e situações que deem sentido à combinação.
Cada face do dado é uma imagem que precisa ganhar um papel dentro da história. O jogador converte símbolos visuais em elementos narrativos, estabelecendo relações além do que a ilustração mostra.
Funções Executivas
Manter todos os elementos já sorteados, os personagens criados e o fio da narrativa ao mesmo tempo é o que garante coerência à história. Cada dado novo exige retomar o que está ativo na mente antes de continuar.
Quando um dado novo entra no jogo, a narrativa precisa se adaptar para acomodá-lo. O jogador reconfigura o que já foi construído sem desmanchar a história, o que exige ajuste rápido de perspectiva.
Habilidades Socioemocionais
Nas versões em grupo, cada participante contribui para a história do outro. O jogo exige escuta ativa e disposição para incorporar o que o outro criou, construindo junto e mantendo o fio narrativo.
Contar uma história em voz alta cria exposição real, especialmente para crianças mais tímidas. O jogo exige gerenciar esse desconforto para manter a narrativa fluindo.
Para Vygotsky, o jogo cria Zona de Desenvolvimento Proximal: ao jogar, a pessoa opera acima do que demonstraria em atividades comuns. O Histórias ao Cubo materializa isso com precisão. A criança que teria dificuldade em iniciar uma narrativa do zero encontra no dado um ponto de apoio que a puxa além do que já sabe fazer. O elemento sorteado é um andaime.
A psicologia do desenvolvimento reconhece a narrativa como uma das formas mais sofisticadas de organização do pensamento. Quando uma pessoa constrói uma história, precisa estabelecer causalidade, sequência temporal e coerência interna. Essas operações mobilizam raciocínio, memória e linguagem ao mesmo tempo. O jogo provoca essas operações de forma natural: apresenta um conjunto de elementos e pede que o jogador crie sentido a partir deles.
Lino de Macedo, professor do Instituto de Psicologia da USP, aponta que o jogo reúne símbolo, regra e exercício numa mesma experiência. No Histórias ao Cubo, o dado é símbolo: uma imagem que precisa ser interpretada e incorporada. A história é a estrutura que organiza esses símbolos. E a prática repetida é o exercício que, partida a partida, expande o repertório narrativo e a capacidade de criar conexões novas entre ideias.
O jogo funciona bem em rodas de contação, com cada aluno adicionando um elemento à história coletiva. Começar com 'Era uma vez' é um gatilho simples e eficaz: posiciona a criança no modo narrativo antes de ela precisar criar conteúdo, reduzindo a resistência de quem não sabe por onde começar. Na educação infantil, o professor rola o dado e deixa a turma construir a narrativa juntos. A partir do fundamental I, é possível aumentar o número de dados e exigir mais coerência e desfecho.
O jogo oferece ao profissional uma leitura de como a criança organiza o pensamento em sequência e lida com o elemento inesperado. Introduzir um dado novo no meio da história revela como ela gerencia o imprevisto e mantém coerência. A mediação ativa é parte da técnica: perguntas como 'Será que ele queria fugir da ilha ou preferia fabricar sorvete lá?' aprofundam o raciocínio sem substituir a fala da criança. Indicado em atendimentos fonoaudiológicos para elaboração de discurso oral e em contextos psicopedagógicos para observar organização do pensamento e expressão verbal.
As regras cabem em uma frase: role o dado e comece a história com o elemento que aparecer. A família inteira pode contribuir, cada pessoa adicionando um dado e um trecho. O tempo de jogo é livre e a história termina quando o grupo decidir. Pronto para jogar a qualquer momento.
Com um ou dois dados, a criança constrói frases simples a partir do elemento que aparece. O papel do mediador é fazer perguntas que aprofundem a história, como 'Será que ele queria fugir da ilha ou preferia fabricar sorvete lá?' As cartas de cenário ajudam a estruturar a proposta para quem precisa de mais apoio inicial.
Com mais dados, a exigência de causalidade e coerência narrativa cresce. É possível trabalhar início, meio e fim de forma natural. A versão em grupo, com cada aluno adicionando um elemento, estimula escuta ativa e colaboração.
Com todos os dados disponíveis, o desafio de manter coerência narrativa é alto. Pode ser usado como aquecimento criativo ou como jogo de improviso em grupo. A liberdade de criar as próprias regras faz parte da proposta.
O jogo permite observar como a criança estabelece sequência, causalidade e coerência. Indicado em avaliações e acompanhamentos fonoaudiológicos e psicopedagógicos, especialmente com crianças com dificuldades de expressão oral e organização do discurso.
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