Memória de trabalhoPlanejamento e estratégiaRaciocínio lógico

Quatro

Quatro🔍
Faixa etária7+ anos
Jogadores2 a 5
Duração~25 min

Quatro é um jogo de cartas para dois a cinco jogadores. O baralho tem cartas de 1 a 13, quatro de cada número, e cada jogador começa com sete na mão. No seu turno, você escolhe um adversário e pede uma carta de um número que já tem pelo menos uma. Esse adversário é obrigado a entregar todas as cartas daquele número. Quem reunir mais conjuntos completos de quatro iguais ao fim do jogo vence.

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Cada partida é um exercício que vai além do jogo.

Funções Executivas

● Central

Memória de trabalho

Para jogar bem, é preciso lembrar de cada pedido feito em volta da mesa. Cada vez que alguém pede um número, isso revela informação. O jogador atento constrói um mapa mental de quem tem o quê.

● Central

Planejamento e estratégia

Pedir uma carta revela que você já tem aquele número. A decisão de quando e a quem pedir envolve gerenciar o que se quer esconder e o que se aceita expor.

◉ Presente

Controle inibitório

Há a tentação de pedir a carta mais óbvia, mas fazer isso no momento errado entrega informação valiosa ao adversário. Conter o impulso e esperar é muitas vezes a jogada certa.

◉ Presente

Atenção e foco

Acompanhar as jogadas de todos ao longo da partida exige atenção contínua. Uma distração pode fazer o jogador perder uma informação que muda o jogo.

Raciocínio Lógico e Cognitivo

● Central

Raciocínio lógico

Cada pedido feito por um adversário é uma pista. O jogador que consegue deduzir quem tem o quê, com base nas trocas acontecidas, sai na frente sem precisar de sorte.

Habilidades Socioemocionais

◉ Presente

Empatia

Antecipar o que o adversário vai pedir exige leitura de intenções. O jogo recompensa quem consegue se colocar no lugar do outro e prever a próxima jogada.

◉ Presente

Autorregulação emocional

Ter que entregar todas as cartas de um número ao adversário é frustrante. Manter o raciocínio e o planejamento depois de uma perda é parte do jogo.

Por que este jogo funciona.

Quatro pertence à família dos jogos de coleta de informação, em que o próprio ato de jogar gera dados sobre todos os participantes. A cada pedido feito, o jogador revela pelo menos uma carta da sua mão. Essa mecânica transforma a mesa em um ambiente de gestão de informação, onde o que se esconde é tão importante quanto o que se pede.

A memória de trabalho é ativada de forma contínua durante toda a partida. Pesquisas com jogos de estratégia, incluindo a meta-análise conduzida por Foroughi et al., demonstraram correlação positiva entre a prática regular desse tipo de jogo e o desempenho em memória de curto prazo. Em Quatro, essa habilidade não é acessória: ela é o principal diferencial entre um jogador iniciante e um experiente.

O componente de raciocínio dedutivo aproxima o jogo de exercícios usados em avaliação de funções cognitivas. A capacidade de construir inferências a partir de informação parcial é uma habilidade que aparece em avaliações de raciocínio fluido e tem relação direta com o desempenho em atividades complexas de aprendizagem.

Em cada contexto, de um jeito.

Em sala de aula

Para o professor

Quatro funciona bem em grupos de três a cinco alunos, em sessões de 20 a 30 minutos. O professor pode usar a roda de conversa pós-jogo para perguntar quais informações os alunos foram lembrando ao longo da partida, tornando explícita a memória de trabalho em ação. Para turmas mais jovens, é possível reduzir o baralho para as cartas de 1 a 8, diminuindo o volume de informação a rastrear.

Em atendimento

Para o especialista

Quatro é útil para observação de memória de trabalho e raciocínio dedutivo em contexto de jogo. O especialista pode acompanhar como o paciente gerencia a informação revelada pelos pedidos dos adversários, se ele registra e utiliza essas pistas ou se joga de forma impulsiva. O jogo também oferece uma janela para autorregulação emocional na hora em que o paciente precisa entregar cartas ao adversário.

Em casa

Para a família

Quatro é simples de aprender e cria conversas naturais durante a partida. Crianças a partir de 7 ou 8 anos conseguem jogar sem dificuldade, e os mais velhos logo percebem que prestar atenção nos pedidos dos outros faz diferença. É um jogo em que a vantagem vem de observar, não de sorte.

O jogo cresce com o jogador.

7-10
Crianças em desenvolvimento de memória e atenção

Rastrear para vencer

Bom ponto de entrada para trabalhar memória de trabalho com crianças que ainda desenvolvem a capacidade de manter informações ativas. A mecânica torna o exercício concreto e imediato.

10+
Pré-adolescentes e adolescentes

Informação como estratégia

Com faixas mais velhas, o jogo abre espaço para discussão sobre gestão de informação e raciocínio dedutivo, competências que aparecem em contextos escolares e sociais.

Uso clínico

Observação de funções cognitivas

Ferramenta de observação para memória de trabalho, controle inibitório e raciocínio dedutivo. Útil também para acompanhar autorregulação emocional em situações de perda.

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