Facilitação

Um jogo bem explicado já começou a funcionar

Saber ensinar o jogo é parte do trabalho de quem usa jogo no atendimento. Uma ordem de explicação demonstrada passo a passo, com o dominó como exemplo.

Em todos os congressos e eventos em que participei, um dos meus papéis mais importantes era explicar os jogos e torná-los interessantes pra quem estava ali na frente. Foi fazendo isso muitas vezes que eu fui entendendo, aos poucos, quais caminhos deixam a pessoa entrar no jogo com vontade.

À medida que fui montando o meu próprio método, comecei a reparar onde as explicações dos outros desandam. A pessoa conhece bem o jogo, senta pra ensinar e vai falando pela ordem em que as regras chegam na memória. No meio do caminho lembra de uma exceção, volta atrás, emenda outra. Quem está ouvindo perde o fio antes da primeira rodada, e aí já não tem mais vontade de jogar.

Aqui vai a fórmula que fui montando pra explicar jogos com mais tranquilidade, fluidez e didática. Pra exemplificar, uso o dominó, e mostro exatamente como eu explicaria ele.

A ordem da explicação

A regra de ouro é simples: a explicação começa onde a lógica do jogo começa, e deixa cada pergunta seguinte aparecer sozinha. Comece pelo objetivo, e o resto se puxa sozinho.

Passo a passo, é assim que eu faço.

O que eu falo em voz altaO que estou fazendo por trás
O objetivo

Acabar com as peças da sua mão antes dos outros.

Pergunta de transição

E que peças são essas, na minha mão?

Começo pelo objetivo porque é ele que organiza todo o resto: cada regra que vem depois serve a ele. E já deixo claro que objetivo aqui é a meta da rodada, não quem ganha o jogo. Essa parte eu guardo pro fim. A pergunta das peças eu faço de propósito, ela nasce da palavra que acabei de usar.

As peças

28 peças, cada uma com duas pontas numeradas de 0 a 6. Num jogo de dois, cada um começa com 7 peças na mão. O resto fica de lado, no monte.

Pergunta de transição

E como eu me livro delas?

Aqui eu só apresento o material, deixando pra depois o que fazer com ele. Pular essa parte é o erro mais comum: a gente já conhece as peças e esquece que quem ouve ainda não. A pergunta seguinte é a ponte natural pra jogada.

A jogada

Na sua vez, você baixa uma peça que tenha um número igual ao de uma das pontas abertas na mesa. Não tem nenhuma que sirva? Compra do monte até conseguir.

Pergunta de transição

Então é só acabar com as peças que eu ganho?

A jogada só entra agora, depois que a pessoa já sabe o objetivo e já viu as peças. Cada palavra dela se apoia em algo já dito: ponta, peça, mão, monte. E eu mesmo solto a dúvida sobre ganhar, porque sei que ela já está na cabeça de quem ouve.

A vitória

Quase. Quem acaba com as peças primeiro fecha a rodada e marca os pontos das peças que sobraram na mão dos outros. Ganha o jogo quem chega primeiro à pontuação combinada.

Deixo a distinção pro fim de propósito. Acabar com as peças e ganhar o jogo são coisas diferentes, e jogar isso no começo embola tudo. No fim, com a rodada já entendida, a pessoa encaixa sozinha.

Um aviso antes de seguir

Essa é a ordem que eu uso, e vale como ponto de partida, não como regra universal. Tem gente que explica muito bem por caminhos bem diferentes do meu, e cada um vai achando o próprio jeito com o tempo. Isso aqui é o que funciona pra mim, e que talvez funcione pra você também.

O método funciona com qualquer jogo. Acha onde a lógica começa, normalmente o objetivo, e deixa cada resposta abrir a próxima pergunta. Da próxima vez que você for ensinar um jogo, experimenta montar a explicação nessa ordem antes de abrir a caixa.

O jogo em destaque

Triminó

Caixa do Triminó
7+2 a 7 jogadores~20 min
Percepção espacialFlexibilidade cognitivaRaciocínio lógico
Conhecer o Triminó

Ficha técnico-pedagógica completa: habilidades que trabalha, faixa etária, uso em sala e em atendimento.

Já que a conversa foi de dominó, fica fácil apresentar o primo dele. O Triminó é uma releitura do dominó com o diferencial de ter peças de três lados, e cada lado tem dois números.

Pra baixar uma peça, dois valores precisam casar ao mesmo tempo, e o campo não para quieto. Começa com três pontas abertas e ganha mais uma a cada peça colocada. A mesa cresce, as possibilidades se multiplicam, e achar o encaixe certo vai pedindo mais atenção a cada rodada.

O que isso exige, concretamente

  • Percepção espacial. As peças triangulares precisam ser giradas e lidas no espaço pra encaixar, e o campo fica visualmente mais complexo a cada jogada.
  • Raciocínio lógico. Casar dois valores de uma vez pede mais dedução que o dominó comum. Com o tempo, dá até pra inferir as peças do adversário pelo que ele deixa de encaixar.
  • Flexibilidade cognitiva. O número de pontas abertas cresce a cada rodada. Quando um encaixe não fecha, é recalcular e procurar outra saída, o tempo todo.
  • Memória de trabalho. Manter na cabeça os valores das pontas abertas, as peças na sua mão e o que os outros já deixaram passar exige segurar muita informação ativa ao mesmo tempo.

No atendimento

Funciona bem pra observar como o paciente lida com várias variáveis ao mesmo tempo e com a falta de uma solução óbvia. A necessidade de casar dois valores revela o estilo de busca: se a pessoa testa de forma sistemática ou vai na tentativa e erro.

A partida é curta, em torno de 20 minutos, e o campo visualmente rico segura a atenção sem sobrecarregar, o que ajuda especialmente com crianças que se dispersam fácil. E ele tem duas formas interessantes de usar. Uma é jogar no formato que o jogo propõe, parecido com o dominó. A outra é mais livre. Como só achar as peças que encaixam já é um desafio, dá pra propor que a pessoa monte uma figura usando todas elas, o que vira um exercício e tanto por si só.

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