CuradoriaO que faz um jogo ser educativo
Não está no que o jogo ensina, e sim no que a mecânica pede de quem joga. Os três critérios que decidem se um jogo entra no catálogo.
03 de julho de 2026
Todo jogo contribui de alguma forma pro desenvolvimento cognitivo e socioemocional de quem joga, sem exceção.
Mas "jogo educativo", do jeito que a Pingo no i entende e usa esse termo, é outra coisa. É um subconjunto de jogos que atende a critérios específicos, e é isso que separa os jogos que entram na curadoria dos que ficam de fora.
São três critérios principais. Eles funcionam como orientação, e é com eles na mão que a decisão é tomada.
Critério 1: fácil de aprender a jogar
A dificuldade tem que estar em ganhar, e não em entender como se joga.
Se o educador gasta a energia toda explicando regra, sobra pouco pra observar a criança jogando.
Critério 2: fácil de adaptar
Dá pra olhar pro material e criar uma variação, mudar uma regra, ajustar pro momento.
Isso faz do jogo uma ferramenta de trabalho, aberta ao que a sessão pedir.
Critério 3: observável
Dá pra acompanhar como a pessoa está pensando enquanto joga.
É isso que faz o jogo virar instrumento nas mãos de quem trabalha com desenvolvimento, seja educador, terapeuta ou pai.
Um exemplo prático
Banco Imobiliário. Ele pode trabalhar raciocínio de negociação, tolerância à espera, noção de risco. Mas a regra é longa de ensinar, o formato é rígido, e boa parte do jogo acontece na cabeça de cada jogador, com pouca chance de quem observa acompanhar o raciocínio de perto. Por isso ele fica fora da curadoria, mesmo tendo potencial educativo.
O jogo em destaque
Jogo de Bases

7+2 ou mais jogadores~30 min
Raciocínio lógicoPlanejamento e estratégiaMemória de trabalho
Conhecer o Jogo de BasesFicha técnico-pedagógica completa: habilidades que trabalha, faixa etária, uso em sala e em atendimento.
A rodada do Jogo de Bases funciona assim: você rola um dado e compra a quantidade correspondente de fichas amarelas. A cada cinco amarelas acumuladas, troca por uma azul. A cada cinco azuis, uma verde. A cada cinco verdes, uma vermelha. Quem chega primeiro na vermelha vence.
Em essência, é um jogo simples. O que o torna interessante é o esforço pra entender quando as trocas ficam disponíveis, quantas fichas é preciso acumular pra subir de nível, e fazer esse cálculo cada vez mais rápido, até virar quase automático.
O que isso exige, concretamente
- Raciocínio lógico. Perceber que um grupo de fichas de uma cor equivale a uma ficha da cor seguinte, e ir identificando o momento em que essa troca fica possível.
- Memória de trabalho. Manter o controle de quantas fichas de cada cor você já tem acumuladas.
- Reconhecimento de padrão. Com a repetição, o cálculo que no início é feito passo a passo vira antecipação: a pessoa passa a saber, sem contar, quando a próxima troca está próxima.
No uso, com quem aplica
É um jogo muito simples no início, e como ferramenta de trabalho é extremamente versátil. Aqui a mecânica de troca é só um ponto de partida. Dá pra mudar a base (três fichas em vez de cinco, uma regra diferente pra cada cor) ou somar uma camada de decisão, aproveitando o mesmo material.
Pra quem está conduzindo, o interessante é acompanhar a evolução do raciocínio de quem joga. No início, a pessoa compra as fichas amarelas, paga o que precisa e só depois troca por uma azul. Com o tempo, ela passa a antecipar a troca e já pede a azul direto, sem passar pelas amarelas na cabeça.